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交互設計的基礎方法和理論總結

2018-09-20

一、需求挖掘理論
需求挖掘是産品生命周期的啟始階段同時也貫穿了整個生命周期,一般包含了内部和外部挖掘。
 
1. 内部挖掘
 
在公司内部進行挖掘,比如說采用頭腦風暴、組織會議、業務需求收集、運營反饋、其他部門的需求收集等方法。
 
2. 外部挖掘
 
針對真正的使用者,通過用戶研究(重點在于研究用戶痛點)進行挖掘,常用的用研方法有可用性測試、焦點小組、問卷調查、AB測試等。
 
 
二、需求分級理論-通用四象限法
對需求進行合理的分解,去除僞需求,保留那些真正對産品或者設計目标有幫助的需求。常見理論有:
 
通用四象限法
kano 模型
馬斯洛需求層次理論
通用四象限法
 
适用場景:交互設計師收到很多需求時。
 
方法是将需求劃分到4個象限當中,按照落在各個象限的處理方式進行處理。
 
 
三、需求分級理論-KANO模型
KANO 模型是東京理工大學教授狩野紀昭(Noriaki Kano)發明的對用戶需求分類和優先排序的工具,以分析用戶需求對用戶滿意的影響為基礎,體現了産品性能和用戶滿意之間的非線性關系。
 
必須具備的(Must-have)
 
例如,一款美顔工具産品,拍照是必須具備的基本功能。
 
所期望的(Linear)
 
例如,一款美顔工具産品,使自己變得更漂亮——美顔,是用戶比較明确「提出」的,否則為什麼要下載使用。
 
超出預期的(Exciter)
 
例如,一款美顔工具産品,居然可以一鍵美顔,自動幫你P成大眼、小臉、巨乳、蜂腰的大長腿女神,遠超預期。
 
KANO 模型
 
适用場景:收集到的需求當中,确定哪些需求能顯著提升用戶的滿意度。
 
 
 
四、需求分級理論-馬斯洛需求層次理論
人類需求像階梯一樣從低到高按層次分為五種,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求。(位于金字塔頂端的需求,能使利潤最大化。)
 
1. 生理需求
 
最基本的生存需求,例如,利用産品能解決最基本的生存需求,點外賣。
 
2. 安全需求
 
人身财産安全有保障,例如,在線支付安全。
 
3. 社交/情感需求
 
例如,給最愛的人買一份保險,滿足情感上的需求。
 
4. 尊重需求
 
産品給予用戶帶來的成就感,常見例子是遊戲升級。
 
5. 自我實現需求
 
用戶通過産品實現了人生追求,例如,利用股票軟件賺取了第一桶金。
 
馬斯洛需求層次理論
 
适用場景:需求實現的價值有多大?
 
 
五、産品框架設計理論-用戶體驗五要素
産品框架基于用戶體驗五要素:戰略層、範圍層、結構層、框架層、表現層,來進行制定。
 
1. 戰略層
 
戰略層主要是明确公司與用戶對于産品的定位和目标,明确用戶需求。
 
2. 範圍層
 
範圍層主要是将戰略層确定的目标轉化為網站提供的功能和内容。
 
3. 結構層
 
結構層主要是設計産品信息架構圖,将分散的功能和内容組成一個整體。
 
4. 框架層
 
框架層主要是将抽象的架構圖轉化為詳細的線框圖,确定界面外觀、導航信息及信息要素的布局。
 
5. 表現層
 
表現層主要是按照「低保真」的線框圖設計出最終的産品。
 
 
六、産品框架設計理論-7(±2)信息塊效應
人類頭腦最好的狀态能記憶含有7±2項信息塊,在記憶了5-9項信息後人類的頭腦就開始出錯。(假如你的短時記憶像一般人那樣,你可能會回憶出5~9個單位,即7±2個,這個有趣的現象就是神奇的7±2效應。這個規律最早是在19世紀中葉,由愛爾蘭哲學家威廉漢密爾頓觀察到的。他發現,如果将一把子彈撒在地闆上,人們很難一下子觀察到超過7顆子彈。)
 
應用:
 
導航或選項卡盡量不要超過9個
如果導航或選項卡内容很多,可以用一個層級結構來展示各段及其子段,并注意其深廣度的平衡。
适用場景:規範導航或者選項卡的數量和層級深度,例如,我們網站的菜單最佳數量是多少個?
 
 
七、産品框架設計理論-卡片分類法
卡片分類法是一種規劃和設計互聯網産品或者軟件産品的信息構架的方法。它屬于用戶研究中的一種方法,簡單來說就是用戶來對信息卡片(或者是菜單卡片)進行歸類,從而得出信息關聯性的一種方法。我們最後把關聯性更強的菜單放在一起,就形成了較為科學的一套信息分組。
 
适用場景:為我們設計導航、菜單以及分類提供幫助,例如,銀行 APP 轉賬和查詢餘額兩個功能是否放在一起?
 
 
八、界面設計理論-格式塔理論
人在觀察和理解事物時首先會注意到一個整齊、有規律的整體,或者說,人們會自動把所見的事物在人腦中加工為一個整體。應用形式:
 
1. 删除
 
從構圖形象中排除不重要的部分,隻保留那些絕對必要的組成部分,從而達到視覺的簡化。在實際創作過程中,必須留意在設計中是否添加了任何與你預期的表達相抵觸的多餘的東西。如果有,則應排除,以改進你設計上的視覺表達的格式塔。
 
2. 貼近
 
當各個單元一個挨着一個,彼此靠得很近的時候,可以用「貼近」這個術語來描繪這種狀态,通常也把這種狀态看作歸類。以貼近而進行視覺歸類的各種方法都是直截了當的,并且易于施行。
 
3. 結合
 
在構圖中,結合就是單獨的視覺單元完全聯合在一起,無法分開。這可以使原來并不相幹的視覺形象自然而然的關聯起來,比如常用的一種設計手法——異形同構:把兩種或幾種不同的視覺形象結合在一起,在視覺表達上自然而然地從一個視覺語義延伸到另一個視覺語義。
 
4. 接觸
 
接觸是指單獨的視覺單元無限貼近,以至于它們彼此粘連。這樣在視覺上就形成了一個較大的、統一的整體。接觸的形體有可能喪失原先單獨的個性,變得性格模糊,就如在圖案設計中相互接觸的不同形狀的單元形在視覺感受上是如此的相近,完全融為一體。
 
5. 重合
 
重合是結合的一種特殊形式。如果所有的視覺單元在色調或紋理等方面都是不同的,那麼,區分已被聯結的原來各個視覺單元就越容易;相反,如果所有的視覺單元在色調或紋理等方面都是一樣的,那麼,原來各個視覺單元的輪廓線就會消失,從而形成一個單一的重合的形狀。重合,能創造出一種不容置疑的統一感和秩序性。重合各個不同視覺形象的時候,如果我們看到這些視覺形象的總體外形具有一個共同的、統一的輪廓,那麼這樣的重合成功了。
 
6. 格調與紋理
 
格調與紋理是由大量重複的單元構成的。兩者的主要區别在于視覺單元的大小或規模,除此之外,它們基本上都是一樣的。格調是視覺上擴大了的紋理,而紋理則是在視覺上縮減了的格調,因此,在不需要明确區别的情況下,我們可以同時解釋格調和紋理,感知格調或紋理的視覺格式塔,總是基于視覺單元的大小和數量的多少。但在一定的場合,别的因素也可能起作用。例如,一個格式塔中視覺單元的總量大的,可以構成一種格調;但是,如果在飛機上俯瞰一整片樹林,恐怕就隻能将其作為一種紋理來看了。格調和紋理實際上沒有嚴格的區分界限,當視覺單元大小及數量變到一定的量值範圍,這種特性可以使格調顯得像是一種紋理,也可以使紋理呈現為一種格調。或者,創造出一種格調之内的紋理,以至格調和紋理同時并存。
 
7. 閉合
 
有一種常見的視覺歸類方法基于人類的一種完型心理:把局部形象當作一個整體的形象來感知。這種知覺上的特殊現象,稱之為閉合。當然,我們由一個形象的局部而辨認其整體的能力,是建立在我們頭腦中留有對這一形象的整體與部分之間關系的認識的印象這一基礎之上的。也就是說,如果某種形象即使在完整情況下我們都是認識,則可以肯定,在其缺乏許多部分時,我們依然不會認識。如果一個形象缺的部分不多,那麼可識别的細節就不足以彙聚成一個易于認識的整體形象。而假如一個形象的各局部離的太遠,則知覺上需要補充的部分可能就太多了。在上述這些的情況下,人的習慣知覺就會把各局部完全按其本來面目當作單獨的單元來看待。
 
适用場景:界面設計時,選擇容易理解的形狀,把相關聯的元素組織在一起。
 
 
相近(Proximity):距離相近的各部分趨于組成整體。人們通常把位置相對靠近的事物當成一個整體。
 
 
 
相似(Similarity):在某一方面相似的各部分趨于組成整體。人們會把那些明顯具有共同特性(如形狀、大小、共同運動、方向、顔色等)的事物當成一個整體。
 
 
 
封閉(Closure):彼此相屬、構成封閉實體的各部分趨于組成整體。人會将不完全封閉的東西當成一個統一的整體,所以有些時候完全閉合是沒有必要的。
 
 
連續(Continuity):我們傾向于完整地連接一個圖形,而不是觀察殘缺的線條或形狀。我們傾向于完整地連接一個圖形,而不是觀察殘缺的線條或形狀。
 
 
 
總結
交互的核心要點在于完成用戶目标,而且随着場景的不同,目标、任務和行為可能會産生變化。這就需要我們深入學習交互設計的基本理論知識,通過這些理論可以幫你創造出更好的設計。
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